Gears of War 3 - Cliff Bleszinski o zakończeniu serii
- .. » Rozrywka » Gry komputerowe » Shootery » TPP
Najbardziej oczekiwana gra tego roku? Gears of War 3. Rozmawiamy z głównym projektantem Cliffem Bleszinskim o odczuciach dotyczących zakończenia tej trylogii utrzymanej w klimacie science-fiction.
Polecamy:
- Chmielarz nie całuje tyłka Epicowi - wywiad z twórcą Bulletstorm
- Doom 4: tajemnice i okultyzm - twórca fabuły słynnej strzelanki opowiada o grze
Zobacz też:
Od czasu wypuszczenia pierwszej części gry, Gears of War stało się potężną siłą w przemyśle gier komputerowych. Produkcja ta wpływa nie tylko na graczy, ale w zasadzie dała mocny impuls do ewolucji wszystkich shooterów. W końcu to dzięki Gears of War mamy do czynienia z systemem ukrywania się przed ostrzałem. Wielkość tego tytułu nie budzi wątpliwości, jednak w jaki sposób gra stała się tak wielkim hitem? Gdzie się to wszystko zaczęło?
Początki
Jak mówi Bleszinski, pierwsza wersja Gears of War wyglądała bardzo podobnie do Enemy Territory: Quake Wars - z aktualnym Gears of War miała tyle wspólnego, co Tomb Raider z grą Contra, i tu i tu musimy strzelać. Gears of War, który nigdy nie ujrzał światła dziennego nie był strzelanką TPP z rozbudowaną fabułą. Miał to być klasyczny FPP koncentrujący się na trybie multiplayer z podziałem na drużyny i klasy. Bleszinski stwierdził, że wszystko zaczęło nabierać innego kształtu, gdy postanowiono zintegrować silnik Unreal 3 z aktualnym pomysłem na grę.
Kolejnym zwrotnym punktem dla Bleszinskiego, a co za tym idzie również dla samej gry, były częste wizyty w Londynie. "Chciałem 'przepchnąć' bardziej europejską estetykę" - mówi Bleszinski. "Większość gier science-fiction wyglądała tak, jakby ich akcja toczyła się w jakimś betonowym bunkrze, albo w środowisku industrialnym. Chcieliśmy to zmienić tak, aby nasz świat był piękny." Jednak przecież toporny świat rozrywany przez ciągłe konflikty zbrojne, ukazany w Gears of War, wcale nie jest piękny. "Potem chcieliśmy wziąć to piękno i rozwalić je o skały" - dodaje po chwili Bleszinski.
Fikcyjny świat, który stworzył Bleszinski i dyrektor artystyczny Jerry O'Flaherty to Sera, planeta zamieszkana przez ludzi. Charakterystyczne są tu rzeki luminescencyjnej Imulsji przepływające tuż pod powierzchnią. Wraz z odkryciem Imulsji ludzie zamieszkujący Serę stali się zależni od niej jako od jedynego źródła energii. To z kolei, jak to zwykle bywa w przypadku ludzi, doprowadziło do konfliktów, których podłożem była chęć całkowitej kontroli nad Imulsją. Jednak pod powierzchnią Sery było coś, co dporowadziło do jeszcze większych konfliktów: była to wroga rasa gadopodobnych stworów, znanych jako Szarańcza (Locust). W momencie kiedy staje się jasne, że planeta jest zamieszkiwana przez dwie różne rasy, wybucha długa i krwawa wojna, która zakończy się w Gears of War 3. W nowej grze los ludzkości znajdzie się w rękach składu Delta.
Komentarze
Nikt nie dodał‚ jeszcze komentarza.
reklama
Konsola MICROSOFT Xbox 360 4 GB
Konsola MICROSOFT Xbox 360 4 GB
w 66
sklepach od 695,00 zł
Konsola MICROSOFT Xbox 360 4 GB
Pobierz bezpłatnego e-booka 

Ebook 20 lat polskiej sieci to kompletna charakterystyka polskiego internetu (oraz polskiego internauty). Odpowiadamy na pytanie, jak wygląda nasz kraj na tle bliższych i dalszych europejskich sąsiadów pod względem popularyzacji szerokopasmowych łączy internetowych i rynku mobilnego. Wymieniamy również wady i zalety korzystania z bezpłatnych punktów dostępowych.
Kariera w IT 2012
Uczelnie, rynek pracy, rekrutacja, pracodawcy, rozwój zawodowy - czyli wszystko, co chcielibyście wiedzieć o pracy specjalistów IT w Polsce. Piszemy jakie uczelnie wybrać, dlaczego warto studiować informatykę i kierunki techniczne, jak wygląda proces rekrutacji i jak dobrze wypaść przed pracodawcą, opisujemy pracodawców - firmy IT - i możliwe ścieżki kariery.
Rekomendacje
Program miesiąca
reklama


