Steve Perlman i Mike McGarvey zaprezentowali platformę OnLive, która już wkrótce może całkowicie zmienić rynek elektronicznej rozrywki. Przedsięwzięcie oparte o technologię strumieniowego przesyłania danych (ang. streaming) ma umożliwić m.in. natychmiastową zabawę w dowolnie zaawansowaną grę komputerową na wszystkich platformach niezależnie od stopnia ich zaawansowania. Niemożliwe? Cóż, choć koncepcja faktycznie prezentuje się bardzo utopijnie, to wiele wskazuje na to, że ma sporą szansę na realizację.
Platforma OnLive zaprezentowana przez Steve'a Perlmana (założyciel WebTV) oraz Mike'a McGarvey'a (były szef Eidosu) może już niedługo zmienić oblicze rynku elektronicznej rozrywki.

Pomysłodawcy projektu twierdzą, że OnLive zapewni użytkownikom najwyżej klasy gry komputerowe od producentów takich jak Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Atari i innych w tym samym momencie, w którym trafią do kanału sprzedażowego. Wiadomo, że początkowo w ofercie OnLive ma znaleźć się 16 najpopularniejszych gier najważniejszych wydawców.

Kliknij, aby powiększyć

OnLive zapowiada prawdziwą rewolucję. System umożliwi użytkownikom dokonywanie transmisji strumieniowej dowolnych gier na niemal dowolną platformę - w wersji roboczej na wszystkie zbudowane na układach Intela komputery Mac oraz PC działające na systemach XP lub Vista - niezależnie od właściwej mocy docelowego urządzenia (sic!). W takim modelu do przeszłości przejdzie sprzedaż gier na klasycznych nośnikach, a nawet dystrybucja online. Firmy odpowiedzialne za projekt mają hostować gry na swoich serwerach i przesyłać obraz do użytkowników. Gracze do zabawy w najbardziej wymagające produkcje musieli by jedynie zainstalować na swoim komputerze specjalną wtyczkę zajmującą 1MB miejsca na dysku. To jednak nie wszystko. Autorzy chcą by OnLive pozwalało również na przesyłanie strumieniowe gier prosto na ekran telewizora. Odbywałoby się to za pomocą niewielkiego dodatkowego urządzenia. Za obsługę gry odpowiadałyby dołączone do zestawu bezprzewodowe słuchawki i kontroler (na zdjęciu poniżej).

Kliknij, aby powiększyć

Autorzy projektu powiedzieli, że użytkownicy do płynnej zabawy w najbardziej wymagające gry potrzebowaliby spełnić jedynie wymagania dotyczące łącza. Przy standardowych ustawieniach i rozdzielczości 720x576 (SD) byłoby to około 1,5 Mbit/s, przy ustawieniach 1280x720 pikseli (HD ready) - 5 Mbit/s (zakładając płynność na poziomie około 60 klatek na sekundę).

Warto podkreślić, że w podobnym systemie użytkownik mógłby zapomnieć o konieczności ciągłego ulepszania sprzętowego swojego peceta. Obciążenie sprzętowe spadłoby na właścicieli platformy, którzy musieliby zapewnić odpowiednie możliwości swoim serwerom.

Wśród szczegółowych funkcjonalności OnLive autorzy wymieniają m.in. zaawansowaną komunikację z innymi graczami, możliwość oglądania zabawy "z oczu" innego użytkownika serwisu czy też system powtórek, którymi można by się dzielić z przyjaciółmi. Do tego doszłyby oczywiście liczne opcje typowo społecznościowe - gildie, klany, rankingi, turnieje, system ocen gier, itd.

Kliknij, aby powiększyć

Choć właściciele OnLive nie ustalili jeszcze modelu biznesowego, to można domyślać się, że użytkownicy musieliby opłacać wspomnianą możliwość miesięcznym abonamentem. Dodatkowo pojawiłyby się koszty związane z zakupem poszczególnych tytułów. Autorzy zapowiadają również, że będą bardzo otwarci na trzeciorzędnych producentów, którym platforma miałaby znacznie ułatwić rozpowszechnianie tytułów (m.in. poprzez zniesienie kosztów fizycznej dystrybucji nośników z grami).

Pomysłodawcy OnLive powiedzieli bez ogródek, że zamierzają zdetronizować konsole i ustalić zupełnie nowy model podejścia do dystrybucji gier komputerowych. Widać jednak, że przy realizacji tego zadania mogą również zagrozić producentom sprzętu. Pytań jest zresztą znacznie więcej, np.: co z przepustowością łącza? gdzie miejsce dla fanów tworzących mody do ich ulubionych produkcji? jak autorzy rozwiążą kwestię implementowania patchy, sterowników oraz dodatków - w tym płatnych?

Wreszcie najważniejsze - czy to się uda? Przekonamy się już w tym roku - uruchomienie OnLive planowane jest bowiem na czwarty kwartał 2009.

Platforma zostanie również zaprezentowana podczas Game Developers Conference w San Francisco.

Warto dodać, że na początku stycznia tego roku, podczas targów CES 2009, prezes zarządu Advanced Micro Devices Dirk Meyer zapowiedział, że spółka dołoży starań aby użytkownicy takich urządzeń jak smartfony mogli oglądać na swoich urządzeniach filmy w wysokiej jakości i grać w atrakcyjne wizualnie gry. Treści te będą serwowane za pośrednictwem superkomputera graficznego, jaki AMD chce wybudować właśnie w tym celu. Czy oba projekty mają coś wspólnego?

Materiał prezentujący usługę OnLive z Gamespot.com:

Aktualizacja 25 marca 2009 17:38

Dodaliśmy materiał prezentujący usługę OnLive. Źródło: gamespot.com



Komentarze (55)

  • Qpers
  • 2009-03-24 16:29:35

Genialny artykuł, genialne przedsięwzięcie! Oby się udało!

  • Hausner
  • 2009-03-24 16:44:39

Wszystko pięknie, tylko już widzę ceny na poziomie 100$ za miesiąc zabawy np. w takie GTA IV. Do dzisiejszych gier potrzeba mocnego sprzętu, który kosztuje trochę, a za darmo nam go udostępniać nie będą...

  • Gośc
  • 2009-03-24 16:48:06

Niewiarygodne, koniec z upgreidowaniem kompa pod wymagające gry komputerowe by w nie pograć, możliwość zagrania w każdą grę bez względu na jaką platformę została stworzona, PS3 czy np. PC. Jedyna przeszkoda to najwyrazniej szybkośc łączy internetowych, ale 5 mb/s w wyżej wymienionej rozdzielczości to nie tak dużo. Zastanawia mnie ile będzie wynosić abonament za używanie tego cacka, bo pewnie okaże się że z powodu wysokiej ceny nikt nie zechce tego używac i dalej szerzyc się będzie ściąganie nielegalnych gier przez internet. <i>komentarz edytowany przez moderatora</i>

  • dexIO
  • 2009-03-24 16:48:42

I że niby ma ten "zdalny komp" obsłużyć, dajmy na to, 20 000 graczy w tym samym momencie grających w np. Crysisa na full detalach ??!! HAHAHAHAHAHAHA. Przecież AMD w ten sposób strzeli samo sobie w tył głowy. Marketingowe samobójstwo!!

  • vcore
  • 2009-03-24 16:50:03

Pomysł kiepski, przepustowość łącza będzie musiała być bardzo duża - jesli obraz przesyłany byłby w rozdzielczosci full HD, a ze względu na to ze niema tu mowy o buforowaniu nawet najmniejsze opóźnienia uniemożliwią płynną gre - przy tak duzym obciazeniu łącza lagi są nieuniknione Nie wiem jak w USA, ale u nas ten pomysł nie wypali - chyba że do czasu uruchomienia ten usługi średnia szybkość łącz wzrośnie kilkukrotnie

  • Hanibal
  • 2009-03-24 16:50:39

Genialnie to będzie jak abonament za usługę zrobią w normalnych cenach :)

  • gogo
  • 2009-03-24 17:21:00

Opóźnienie łącza w jedną stronę + opóźnienie łącza w drugą stronę + opóźnienie na buforze kodeka i mamy reakcję obrazu po 1 sekundzie od naciśnięcia przycisku :P Nie wspomne już o wymaganej mocy obliczeniowej tego serwera z grami. Taka sama ściema jak z tymi wszczepianymi telefonami.

  • .
  • 2009-03-24 17:22:53

przy zwykłym oglądaniu TV buforowanie video wystarcza, przy grach to się nie sprawdzi. Lagi, choćby malutki były i będą. No chyba że podeną mi do domu światłowód...

  • PiarSzareOko
  • 2009-03-24 17:35:05

Genialny pomysł :) Szkoda tylko, że zanim to wejdzie do EU zdążę się zestarzeć do reszty....

  • ramos
  • 2009-03-24 17:55:20

Utopijny pomysł, przynajmniej przez najbliższe 20 lat. Lagi na singlu, świetnie :D Chyba nikt nie postawi dedykowanego łącza &gt;5mb/s specjalnie do gry. Jak ktoś chce na tym łączu (sąsiad, brat) posurfować, też pograć to klops. Wymyślić coś w teorii ok, ale praktyka to zupełnie inna kwestia. Jestem na nie :)

  • Smowling
  • 2009-03-24 19:03:01

sam pomysl - genialny; jakby nie patrzec jak narazie quakelive dziala na podobnej zasadzie i o dziwo niema lagow ani nic tedy... tylko faktycznie ten abonament martwi. z tym, ze mogli by to podzielic na rozne polki. np gry najnowsze i temu podobne - jakis pakiet golden; pozniej ciut starsze - silver i tak w dol... oczywiscie kazdy gorszy pakiet bylby tanszy od zwierzchnika... na moj gust bylo by to najlepsze rozwiazanie.

  • Almighty
  • 2009-03-24 19:21:17

Wszelka centralizacja to faszyzm :P poleci serwer i pogracie sobie w pasjans. Nie wspominając o wyeliminowaniu pozytywnego zjawiska społecznego w postaci piractwa :P

  • emzol
  • 2009-03-24 19:36:34

Pomysł świetny (sam nad czymś takim już dawno temu myślałem). Płatność mogliby zrobić tak, jak w sieciach telefonicznych, tj. miesięczny abonament (stały), a jak ktoś nie chce płacić abonamentu, bo wie, że będzie grał rzadko - sekundowe (leprze byłoby minutowe) naliczanie :D Po co ktoś miałby kupować kupować gry? Pathami zająłby się admin serwisu, a co do modów i dodatków, to każdy użytkownik miałby np. własne konto w serwisie i mógł do niego wgrać swoje pliki. Oczywiście wymusiłoby to tworzenie specjalnych wersji gier przeznaczonych do takiej formy dystrybucji.

  • flipper
  • 2009-03-24 20:03:00

takie coś już działa i nazywa się quakelive i jest za darmo :) i działa świetnie :D

  • Adrian
  • 2009-03-24 21:35:43

"OnLive - usługa, która zniszczy Xboksa, PS3, Wii i wymagania sprzętowe na PC?" Zniszczone to raczej są osoby piszące takie arty:) Proponuję iśc po rozum do głowy pomysłodawcą projektu , chyba wszyscy zapominają o pozycji Microsoftu , Sony czy Nintendo na rynku . Poza tym Xbox Live czy też PS Home mimo istnienia pozostawiają wiele do życzenia . A tu jeden projekt opanuje światowy rynek elektronicznej rozrywki:) Pozdrawiam!

  • tralalala
  • 2009-03-24 21:40:13

Nie chce mi się w to wierzyć. Co na to producenci procków,kart graficznych i innych rzeczy? Wiadomo, że gry napędzają rynek podzespołów komputerowych. I zamiast sprzedaży 100 tys komputerów dla np. GTA 4, zostanie sprzedane 10-100 dla super serwerów? Nie będzie się to opłacać. Jest to dla mnie nie do pojęcia. Przecież stracili by na tym dystrybutorzy sprzętu, gier. Łącza są za słabe, i nie wiem jak serwer miałby uciągnąć grę dla kilkunastu tysięcy graczy. Rozumiem, że np. przy filmach i youtube jest możliwość bezpośredniego oglądania, bo jakbym to określił, przesyłanie jest liniowe, w filmach nie ma wyboru, co aktor zrobi w danym momencie. A w grach? Nieee, jest to dla mnie niewyobrażalne, żeby to dobrze chodziło :) i że to by mogło w ogóle wypalić. Bo jak jest napisane w tytule to by zniszczyło konsole do gier, do czego nie dopuszczą producenci.

  • Dreadwock
  • 2009-03-24 22:01:10

Pomysł genialny, zwłaszcza w swojej prostocie. Oto jak w skrócie takie coś (lub w miarę podobne) skonstruować: 1. Użytkownik używa kontrolerów do sterowania aplikacją - gramy na klawiaturze i myszce, bądź na padzie (brak różnicy do standardowych gier MMO). 2. Gra jest uruchomiona, ale tak na prawdę to TYLKO program do przechwytywania komand z kontrolerów i natychmiastowego przesyłania ich przez internet z jak najmniejszym opóźnieniem - to pierwsze zadanie programu, drugie parę pubktów dalej. 3. Serwery dostawcy usługi odbierają komendy, obrazowo: "gracz używa kontrolera podłączonego pod komputer serwerowy" - komendy gracza nadawane z innego komputera są traktowane tak, jakby pochodziły z kontrolera podłączonego pod serwer dostawcy. 4. Na serwerze jest rzeczywiście uruchomiona aplikacja w najwyższych opcjach jakościowych. 5. Obraz i dźwięk z danej aplikacji przetwarzanej przez serwer (czyt. uruchomionej na serwerze) jest kodowany wyspecjalizowanymi kodekami do kompresji obrazu i dźwięku, ze szczególnym naciskiem na niskie opóźnienia kodowanego strumienia, a następnie strumień jest nadawany przez internet do odbiorcy (gracza). Obraz i dźwięk jest zapewne skompresowany STRATNIE (zwłaszcza obraz, dźwięk niekoniecznie; jak w Blu-ray''u lub HDVD), dzięki czemu łatwiej (czyt. przy mniejszych wymaganiach sprzętowych) go zdekodować u odbiorcy, a dodatkowo pozwala zwiększyć szybkość kodowania na serwerze i uprościć złożoność obliczeń - możliwość użycia akceleratorów graficznych zamiast zwykłych procesorów w celach obliczeniowych. 6. Użytkownik (gracz) odbiera strumień i dekoduje go, tak jakby oglądał ZWYKŁY FILM przez internet, z tym że opóźnienia są minimalne - to drugie zadanie programu, a zarazem najbardziej obciążające obliczeniowo komputer użytkownika, ale umożliwiające wykorzystać akcelerator graficzny (PureHD itp.). 7. Użytkownik odbiera sygnał na monitorze i głośnikach. Koniec. W skrócie - polączenie zaawansowanego online''owego czatu (sczytuje i klawiaturę i mysz i inne kontrolery w czasie rzeczywistym), i streamingu video z gry prowadzonej (w oparciu o nasze komendy) na odległym komputerze. Pytanie: dlaczego teraz ktoś oprócz mnie i paru innych zapaleńców, wpadł na tak banalny pomysł??? (internet był za wolny, czy co?) Warto pamiętać, że pierwsze komputerowe struktury akademickie miały postać bliźniaczo podobną do tzw. Cloud-computing - były terminale (monitor + słabiutki komp) oraz jednostki centralne, które przetwarzały dostarczane polecenia z terminali, a następnie zwracały wyniki (w lekkim uproszczeniu). Powyższy schemat jest COPYLEFT i każdy kto chce go wykorzystać może to zrobić za darmo i bez pytania o zgodę :) Mam nadzieję (chyba marną), że nie doczekamy się kolejnego bzdetnego patentu (choć to niemal pewne, że się w końcu ukaże)... ...a jeśli byłby patent to zachęcam do konkurencji: użycie kodera sprzętowego Dirac Pro (więcej informacji na Wikipedii i BBC Research and Development), pozwoliłoby na bezstratne przesyłanie strumienia video lub na znaczne obniżenie jego bitrate, a to wszystko przy kodowaniu przez oddzielne, niewielkie urządzenie. Wymagałoby to jednak dekodera u odbiorcy (gracza) w postaci np. małej konsoli do gier. Pozwoliłoby to dodatkowo na transmisję: telewizji w jakości HD 1080p przy bitrate 8 Mb/s lub bezstratnego materiału HD 1080p i 60 fps przy bitrate rzędu z Blu-ray.

  • fffatman
  • 2009-03-24 22:04:42

wisiało w powietrzu jeszcze rok, dwa zajmie dopracowanie technologii jażeli nie oni, to następni lagi? niektóre pliki będą ładowane do kompa klienckiego i nie będzie lagów (to też już uruchomione) mówiłem, powtarzałem za analitykami, że uruchamiarka programów MS przeżywa ostatnie lata i będzie zbyteczna sądząc po komentach armia komentatorów już uruchomiona i czujna będzie też czystka wśród telekomów kiedy przyjdzie godzina prawdy łącza

  • Dreadwock
  • 2009-03-24 22:07:54

Pytanie miało brzmieć: Dlaczego DOPIERO teraz ktoś...

  • 2009-03-24 22:27:56

pomysł genialny ale lagi na pewno będą.. nie wyobrazam sobie klastrów maszyn ktore by ciagnely cos takiego worldwide i to bez lagow. moze i by sie sprawdzilo ale to raczej tylko u kitajców na ich gigabitach.

  • Dreadwock
  • 2009-03-24 23:19:57

Tak swoją drogą dziwna zbieżność nazwy OnLive do On2 Technologies, czyżby ich kompresja miała coś wspólnego ze sławetnym kodekiem VP8?

  • d-d
  • 2009-03-24 23:21:56

To jest to. Na to czekałem już od jakiegoś czasu. I nie są na szczęście jedyni - podobny projekt rozwija AMD - Fusion Render Cloud. Trzymam kciuki za obydwa projekty.

  • Demol
  • 2009-03-25 08:49:48

Sam mialem pisac taka aplikacje. Ale mnie ubiegli. Z marketingowego punktu to sie oplaca to taniej wychodzi kupic 1k procesorow niz jeden.

  • max
  • 2009-03-25 10:30:18

Szanowny Autorze: artykuł jest bardzo ciekawy. Dotyczy bardzo interesującego pomysłu. Jednak zdanie "jak autorzy rozwiążą kwestię implementowania patchy, sterowników oraz dodatków - w tym płatnych?" wskazuje, że nie ma pan doświadczenia w dziedzinie aplikacji internetowych. Patche instaluje się na serwerze (jest to jeden z głównych powodów, dla których W OGÓLE robi się aplikacje internetowe). Nowe sterowniki przesyła się do klienta przy połączeniu (jako client-side components), zaś dodatki są elementem personalizacji konta gracza. Trudne? Raczej nie. Główną trudnością jest zapewnienie rozgrywki w czasie rzeczywistym. Każdy, kto ma łącze 10Mbps a i tak czasami czeka na załadowanie się krótkiego filmu z youtube wie, że nie ma czegoś takiego, jak płynny, niebuforowany streaming.

  • Decado
  • 2009-03-25 12:22:36

Nawet jakby się wykupiło łącze,to co z momentami,gdy ktoś zapcha łącze?Albo będziemy chcieli pograć sobie na wakacjach na wsi?Albo gdy ma się w umowe "internet DO 5Mbit/s"?

  • DominikB
  • 2009-03-25 15:16:30

@max -&gt; Dziękuję za uwagę. Prawdopodobnie wyraziłem się niezbyt jasno - chodziło mi przede wszystkim o setki i tysiące dodatków/modów, którymi obecnie można modować swoją wersję gry na własnym sprzęcie (np. mody i dodatki do Cywilizacji IV). W systemie Onlive gracze będą uzależnieni od osoby udostępniającej tę usługę (zaoferuje dany pakiet czy nie?). Jeśli chodzi o dodatki płatne to przykład pojawił się w nawiązaniu słynnej "zbroi dla konia" z Obliviona - alternatywny "gadżet" za kilka dolarów. Moja obawa jest taka, że właściciele onlive będą mogli bardzo agresywnie reklamować tego typu dodatki. Gracz będzie się musiał podporządkować, a personalizacja ograniczy się jedynie do "oficjalnych" rozszerzeń. Jeśli chodzi o łącze - całkowicie się zgadzam. pozdrawiam, Dominik

  • Lebizhor
  • 2009-03-25 16:38:28

Obraz akcji gry można by było dystrybuować przez p2p więc z przepustowością łącza serwera nie ma problemu. A co do reszty to oznacza tyko jedno przejmowanie przez producentów sprzętu producentów gier i umowy na wyłączność z producentami gier i konsol co ograniczy skutecznie OnLive! Choć nie gram życzę powodzenia

  • ~gość
  • 2009-03-25 17:12:09

re DominikB: tak jest i teraz. Wielu gier modować się nie da, w wielu przypadkach jesteśmy skazani na to, co zaproponuje producent. Często modowanie jest niezgodne z licencją. Gry na konsole też ciężko modyfikować, a graczy masa. Zresztą, czy naprawdę modowanie jest aż tak potrzebne? Jedyny przypadek, kiedy to zastosowałem to był właśnie wspomniany przez pana Oblivion. Próbowałem się też bawić w dodatki do Half Life 2, ale nie byłem wielkim fanem tych rozszerzeń. Jest jeszcze seria Thief i fan-missions do niej, ale to już zupełnie inna historia;) re Lebizhor: p2p nie ma sensu - obraz z Twojej rozgrywki jest przeznaczony wyłącznie dla Ciebie, nikomu innemu potrzebny nie jest.

  • Adrian
  • 2009-03-25 20:13:40

Zbyt piękne żeby mogło być prawdziwe... Brzmi rewelacyjnie i gorąco trzymam kciuki, żeby to się udało! Nie była by to tylko ewolucja, była by to rewolucja. Jeszcze abonament dajmy na to miesięczny (jakiś rozsądny) i wystarczy. Może doładowanie SMSem albo zdrapką? :P

  • bolo
  • 2009-03-25 20:29:12

jak mogą być tak naiwni sądząc, że klient nie bedzie potrzebował szybkiego komputera samo dekodowanie filmow hull hd potrzebuje mocy obliczeniowej a jezeli jeszcze ma to sie dziać bez opoznien wymagania wzrosna kilkukrotnie

  • ef
  • 2009-03-25 21:05:36

Tia, to na pewno będzie tak konkurencyjne, że ja nie mogę. Twórcy chyba zapomnieli o tym, że: - defacto to firma produkująca gry musi kupić osobny komputer dla każdego gracza będącego w danej chwili online (i jeśli gra ma faktycznie działać to musi być komputer dość dobrej klasy). Więc jeśli by to zdobyło popularność i na przykład w gierki takiego EA pogrywało w danej chwili 20000 osób, przyjmując, że koszt komputera to tak koło 2500 zł to wkład w sprzęt wynosi 50 milionów zł (i to przy marnych 20 tysiącach subskrybentów) - po drugie łącze 5 Mb/s u subskrybenta, to łącze 5 Mb/s u usługodawcy, więc przy 20000 użytkowników, trzeba wykupić łącza o łącznej przepustowości 100 Gb/s - po trzecie lagi - po czwarte cena, nie łudźmy się, że to będzie tania i powszechna usługa, w końcu wszystkie koszty związane ze sprzętem, rachunkami za prąd, itp, które ponosił klient, zostały przerzucone na oferenta usługi, a ten na pewno nie będzie dopłacał do interesu i swoje koszty wrzuci w abonament usług.

  • ss
  • 2009-03-25 21:08:49

warto obejrzec film, nie wiem czy mam racje ale ten onlive ma cos z przetwarzaniem rownoleglym, wcale nie musi byc jeden server gier, moze byc ich wiele na jedno osiedle jeden super komp, streaming 1,5 to nic jest dzisiaj. standartem jest 10Mb i wiecej.

  • pretorius
  • 2009-03-26 00:59:28

@ef o czym ty bredzisz chłopie? myslisz ze dostawca usługi bedzie kupował po jednym kompie na kazdego abonenta? oszalales? po pierwsze to bedą serwery po drugie polaczone w klastery co do lagów to sie o nie nie martw, przy laczu 1mbps bylem w stanie ogladac film 700mb strumieniowo po tym jak odczekalem ladowanie ledwo 10% (ogladalem z serwera http od kumpla wiec sciagalo sie od poczatku do konca) wiec przy laczu 2mbps w podstawowj wersji spokojnie mozna bedzie pograc to pewne do tego dochodzi jeszcze cos takiego jak statystyka, to ze usluge wykupuje 20 tys ludzi nie znaczy wcale ze 20 tysiecy ludzi bedzie grac w ta gre non-stop i kazdy w tym samym momencie, to tak jak z laczami internetowymi od lokalnch dostawców overbooking, mowi ci to cos? pewnie nie... wiekszosc tu piszacych w komentarzach mnozy problemy, które tak naprawde nie są żadnym problemem, wynika to tylko z waszej niewiedzy na temat tego jak cos działa, nie martwicie sie o przepustowosc i o streaming, to akurat najmniejszy problem tego typu przedwsiewziecia, lagi w tym wpadku beda takie jak w kazdej innej grze online, dane jakie wysyla gra to raptem kilobajty na godzine z tym tylko ze teraz bedziemy dostawac na ekran nie reakcje innych graczy, czy mob-ów a obraz wideo, do którego jak wspomnialem 2mbps wystarczy napewno (przy zalozeniu ciaglosci usługi i braku naglych spadków transferu po stronie abonenta spowodowanej przez beznadziejnego isp) do tych co piszą że przecież nie dopuszcza do tego producenci sprzętu mam pytanie, co według was producenci sprzętu zrobią tej firmie? zbiją ich? poskarżą się mamie? dajcie spokój, poza tym to nie znaczy że zniknie w ogole rynek zwykłych gier, ta usługa jest skierowana raczej do graczy którzy maja ochote zagrać w coś od czasu do czasu bez wydawania kasy na nowy sprzęt bo poprostu sa casual players ;) a tak dla pocieszenia dodam, że identyczne problemy maja przy komentarzach pod filmikiem na stronie producenta gry, tylko oni tam martwia sie że im lacza 10-20mbps nie wystarcza ;)

  • pretorius
  • 2009-03-26 01:07:41

pod filmikiem na stronie producenta *gry *powinno być usługi

  • erbik
  • 2009-03-26 07:34:46

A graliście w QuakeIII online - nie to spróbujcie ... jest rewelacja

  • max
  • 2009-03-26 10:44:38

re ef: a dlaczego niby ma być po jednym komputerze na jednego gracza? Znowu windowsiane przyzwyczajenia z ludzi wyłażą. Gra może być odpalona jako jeden z procesów, którego wyjściem nie jest ekran komputera, tylko strumień przekazywany do klienta. Nawet jeśli gry będą stricte windowsowe, to mogą być odpalane w środowiskach wirtualnych.

  • pirez
  • 2009-03-26 10:53:57

dedykowane łącze to nic - jakie koszty tych serwerów będą co najmniej ogromne, poza tym albo będizemy otrzymywć bezdziejny obraz albo straszne lagi , bo to nie jest streaming czysty tylko popakowane ( czyli na bieżąco skompresowane) obraz wideo i audio. przy tym wypadałoby żeby ping nie przekroczyło 60ms

  • xxx
  • 2009-03-26 10:55:16

przypuśćmy że by to się udało i cena tego nie była by odstraszająca (co się wyklucza i w PL daje na to jeszcze z 10 lat...) oznaczało by to coś więcej! Koniec Upgradu sprzętu oznacza koniec pracy dla tysięcy ludzi (TAK!) więc może i całe szczęście że ten pomysł to daleka przyszłość.

  • zgredy
  • 2009-03-26 16:28:11

Troche e artykule niescislosci: Po pierwsze, tworcy nic nie wspominali o kompatybilnosci z grami konsolowymi. Poki co wszystkie 16 gier, ktore zaprezentowali na konferencji sa wersjami PC i trudno sobie wyobrazic, zeby ktokolwiek probowal odpalac gry konsolowe na zwyklych serwerach. Po drugie, AMD wspolpracuje nie z Onlive, lecz z OTOY - inna firma ktora ma podobne plany http://www.ubergizmo.com/15/archives/2008/07/otoy_serverside_3d_rendering_is_taking_the_wrong_path.html Po trzecie obawy ktore wyczytalem z komentarzy, tworcy rozwiali podczas konferencji twierdzac, ze wydajny koder obrazu ktorego uzywaja pozwala na przygotowanie obrazu do wyslania w 1ms, do tego dochodzi droga do uzytkownika koncowego z jednego z 3 data center w US co daje lacznie 25ms opoznienia w US i ponoc zaledwie 100ms w Japonii.

  • baron
  • 2009-03-26 16:45:09

LTE (Long Term Evolution) to nowy rodzaj sieci bezprzewodowej, który bez problemu sprosta OnLive. Opóźnienia są tam na poziomie 10ms, a szerokość pasma to nawet 300Mb. W dodatku jest to sieć bezprzewodowa, więc pogram w Crysisa na nettopie w parku na ławce... no ale to za kilka lat

  • J
  • 2009-03-26 23:20:31

sądzę że serwer musiałby być blisko...nawet światło porusza się z ograniczoną prędkością...więc to rozwiązanie jest znakomite!!! - dla szachistów!

  • pretorius
  • 2009-03-27 13:26:05

@J sądze że nigdy nie grales w zadna gre online... opoznienia beda takie same jak i tam, chodzi tylko i wylacznie o szerokosc pasma którym bedziesz odbieral dane z gry, w zwyklych grach online generuje do 40mb grajac w wowa na battlegroundzie z innymi 79graczami ;) (normalnie to okolo 1-6mb) a wysylanie to raptem 3mb (normlanie to 0.1-1mb), tutaj bedzie ta sama sytuacja w wysylaniu ale dane pobrane beda szly w setki mb (pewnie kolo 700-1000mb na godzine) w podstawoewej rozdzielczosci ja w wowie mam nawet do 500ms opoznienia a nie przeszkadza mi to grac w czasie rzeczywistym ;) wiec przestancie jeczec a co do producentow sprzetu, coz outsourcing uslug tez odbiera prace TYSIACOM INFORMATYKÓW i PROGRAMISTÓW

  • max
  • 2009-03-30 10:17:34

re pretorius: bardzo ciekawe, co napisałeś, ale mógłbyś stosować jakieś znormalizowane jednostki, bo za cholerę nie wiadomo, co chciałeś przekazać. "w zwyklych grach online generuje do 40mb grajac w wowa na battlegroundzie z innymi 79graczami" 40 megabajtów? w ciągu godziny? a może 40 megabitów? a może na sekundę? I dalej podobnie. nic nie wynika z takiej pisaniny.

  • pretorius
  • 2009-03-30 21:12:25

okey słownie:megabajtów ;) MB tak lepiej? uznalem ze wynika to z charakteru tektstu i nikt nie uzna ze licze ilosc danych jako megabity? ale rozumiem ze twoj dysk ma przykladowo 500mld bitow i takej jednostki miary uzywasz zeby podac komus jego wielkość ;) a na płyty dvd mowisz ze masz 4.7 mld bitow na niej ;) zreszta to by jeszcze nie był wielki problem bo tak okreslaja to producencji ale o płycie 700MB musiałbyś mówić 5600Mb podalem tylko przekład że ktos kto w godzine na bardzo zacietym BG w World of Warcraft otrzyma jakies 40MB od serwera a wysle z całe 6MB (to byla najwieksza wartosc jaka kiedykolwiek widzialem u mnie w tej grze) wiec ludzie tutaj tylko i wyłącznie biadolą niepotrzebnie martwiac sie tak o ten streaming bo przeciez nikt kto bedzie mial zaslabe lacze nie bedzie w tego uzywał, popatrz: ja mam 4mbps lacza i lagi na poziomie 250-750ms grajac na US realm, moje pakiety i tak musza przebrnac taka samą trase co jakbym pobieral np filmik z tego serwera, roznica jest tylko to że zamiast przykładowych 40MB danych na godzine otrzymuje 800MB co stanowi u mnie połowe średniej wydajnosci lacza 4mbps na godzine. Wiec jesli nasze lacze bedzie wstane sciagnac te dane z predkoscia 2.5mbps, 3mbps lub 4mbps w danej chwili to i tak nam nie zrobi nam wielkiej roznicy bo pakiety i tak musza przejsc ta droge ktora musza i musza na to stracic czas 500ms to opoznienie 0,5 s co oznacza ze moge pobrac 2Mb danych w 0,5s a obraz wygenerowany w tym czasie przez serwer i poslany do mnie to bedzie 1Mb odpowiednio mniejsze opoznienie bedzie oznaczalo ze musze odebrac odpowiednio mniej danych w danej jednostce czasu bo serwer uslugi online wciaz generuje mniej danych niz moja graniczna przepustowosc, lagi wynikajace ze streamingu bylyby w sytuacji gdyby serwer generowal wieksza ilosc danych niz ja moge odebrac, w sytuacji kiedy wydajnosc mojego lacza przekracza mozliwości generowanych danych przez serwer bede mial takie samo latency co w przypadku jakby gra byla u mnie zainstalowana a odbieralbym tylko dane o tym gdzie przeciwnik jest

  • wojtasssu
  • 2009-03-30 22:23:58

No pomysł świetny sprawdzi się na 100% w rozwyniętych krajach, ale nie w polsce u nas mało kto ma powyżej 5mb/s(u mnie to są łącza co więcej niż 1,5mb/s nie wytrzmają!) A więc jaby sie ceny nie zmieniły: wychodzi 350-400zł miesięcznie za te przyjemność jeszcze do tego jak to w polsce brak supportu i ogromne lagi ;P Ja jestem zdegustowany...

  • #Guli
  • 2009-04-27 01:01:23

Wreszcie najważniejsze - czy to się uda? Przekonamy się już w tym roku - uruchomienie OnLive planowane jest bowiem na czwarty kwartał 2009. czekamy :)

  • thadien
  • 2009-05-02 21:37:29

Po co męczyć PCty tym cudem?! Trzeba będzie podłączyć pod monitor/TV ten ich modemik i na niego zwalić całą winę, niech on daje te przepustowość i tyle.

  • chru
  • 2009-08-29 12:11:03

phe - dla niedowiarków myślących że takie rzeczy są mało możliwe, lub choćby nie będą działać tak jak należy... mówię że już coś takiego istnieje i sprawdza się bardzo dobrze (choć skala jest oczywiście dużo mniejsza): http://www.quakelive.com/ - co wy na to działa? - działa! łącze 5mb/s dla HD, luzik - ja już mam 15mb/s i wcale nie piszę tego z za granicy, ani żadnego światłowodu też nie mam

  • sykkkkkkkkki
  • 2009-09-06 17:57:03

Łącza są coraz szybsze, więc problem przepustowości to kwestia najbliższego roku, może 2 lat.

  • ~XPasjo
  • 2010-02-27 21:28:33

Mówicie o lagach, ale jak byście się wsłuchali w to co gościu mówi na filmiku, to byście usłyszeli że lag nie będzie- czemu nie będzie? Do gry używany jest internet, w zależności od łącza, z jakiego korzystasz serwer ustawi Ci detale aby gra komfortowa. Opóźnienia są, ale nie dostrzegalne dla ludzkiego oka. Jako gracz nie odbierasz gry, ale tylko obraz twoich czynów, który wysyła Ci serwer. Do korzystania z gry podobno zalecany jest 1.5 Mbps, słabsze łącza mogą sobie nie poradzić z w miarę szybkim odbiorem obrazu, i wysyłaniu instrukcji do serva. Samo granie to jak oglądanie filmu na youtube, z tą różnicą że na żywo.

  • ~cywil
  • 2010-02-27 21:35:49

Microsoft, i inne korporacje sobie poradzą, pewnie zaraz po wprowadzeniu na światowy rynek OnLive''a, wprowadzą własny produkt który pewnie będzie w czymś lepszy od poprzednika. Znowu będą nas zalewali nowinkami, upgreadami i ty podobne. W dodatku te ceny gier, mam nadzieje że crackerzy i hackerzy coś wymyślą.

  • ~lol
  • 2010-03-23 10:33:47

urządzenie ma na bank wbudowaną jakąś pamięć i lagów nie będzie podłączenie zajmie pewnie z 10-15 sek do zapełnienia bufora - a potem to już luz - koniec z piraceniem

  • ~Mati
  • 2010-06-01 20:18:07

Oby się udało bo to jest super pomysł!

  • ~lukasz
  • 2010-07-13 18:56:23

Aby jeszcze dali wersję dla Linuksa. Ten genialny system w końcu nie miałby jedynej wady - małej ilości gier (to nie wina Linuksa a producentów gier). Jestem pewien, że Linuksiarze są spragnieni możliwości grania.

  • ~Milerks
  • 2010-07-31 17:56:04

w polsce tego nie ma i predko nie bedzie dostepne jest to tylko w USA i jest darmowe ( placi sie za transmisje, jak masz neta z ograniczeniami np 200gb/miesiac to masz przesrane) nie ma tu mowy o lagach, a skoro piratow nie bedzie - to rewolucja... zapraszam na YT http://www.youtube.com/watch?v=BdEVpfn0bYY

reklama

Popularne produkty

Nokaut

Pobierz bezpłatnego e-booka

20 lat polskiej sieci
Ebook 20 lat polskiej sieci to kompletna charakterystyka polskiego internetu (oraz polskiego internauty). Odpowiadamy na pytanie, jak wygląda nasz kraj na tle bliższych i dalszych europejskich sąsiadów pod względem popularyzacji szerokopasmowych łączy internetowych i rynku mobilnego. Wymieniamy również wady i zalety korzystania z bezpłatnych punktów dostępowych.
Jeśli chcesz otrzymać darmowego e-booka, wpisz swój adres e-mail. Wyślemy Ci go natychmiast!
Wyrażam zgodę na wykorzystywanie mojego adresu email do celów marketingowych. rozwiń »

  Kariera w IT 2012

Kariera w IT 2012
Uczelnie, rynek pracy, rekrutacja, pracodawcy, rozwój zawodowy - czyli wszystko, co chcielibyście wiedzieć o pracy specjalistów IT w Polsce. Piszemy jakie uczelnie wybrać, dlaczego warto studiować informatykę i kierunki techniczne, jak wygląda proces rekrutacji i jak dobrze wypaść przed pracodawcą, opisujemy pracodawców - firmy IT - i możliwe ścieżki kariery.

  Rekomendacje

reklama
reklama
Warunki obsługi - Kontakt - Regulamin
Polityka prywatności - Serwis zgodny z ASME
Serwisy IDG - Reklama -
© Copyright 2011 International Data Group Poland S.A.
04-204 Warszawa ul. Jordanowska 12
tel.(+4822)321-78-00   fax(+4822)321-78-88
Archiwum wiadomości: 2011 2010 2009 2008 2007 2006 2005 2004 2003 2002 2001